feat(tx): заводские EQ-кривые ESSB, честная АЧХ в редакторе, фикс 3-полосного EQ

Ключ ко всему — семантика EQ в WDSP (wdsp/eq.c, eq_impulse + TXA.c):
F[1..n] это УЗЛЫ ломаной АЧХ, между ними интерполяция по децибелам, а за
крайними узлами при ctfmode=0 (так создаётся eqp у TXA, мы его не меняем)
идёт кумулятивный скат (f/f0)^4 на каждый бин — фактически обрыв. Значит
включённый EQ работает как второй полосовой фильтр, и верхний узел обязан
лежать за верхней кромкой TX-фильтра.

Settings: заводские ESSB несут свою кривую (AddEQ) — ESSB 3.5k узлы
100..3600, ESSB 5k узлы 100..5100, преамп в минус (EQ стоит до компрессора
и ALC). EQ у Default/SSB DX/SSB Wide сбрасывается в заводской ноль (FlatEQ),
а не наследует живой, иначе «сброс к заводским» не сбрасывал бы тембр.
Сетка узлов вынесена в модульную DEF_EQ_FREQS.

WDSPEngine: единая точка пуша EQ (PushTXEQProfile). Починен 3-полосный
режим: раньше в WDSP уходили первые три узла 10-полосной сетки (100/200/400)
и включённый EQ убивал весь голос выше 400 Гц; теперь legacy-раскладка
самого WDSP (150/400/1500/6000, как SetTXAGrphEQ).

EqualizerControl: кривая — точный порт eq_impulse вместо гауссовых горбов
(сверено с C численно, расхождение 0.0 дБ), рисуется без клампа ±15, чтобы
обрыв за крайними узлами был виден. В 3-полосном режиме ручки стоят на
150/1500/6000 и по частоте не таскаются, сетка профиля при этом цела.

RadioController/SettingsForm/MainForm: кнопка Factory — пересборка заводского
набора с применением Default. Без неё обновлённые заводские профили не доедут
до тех, у кого секция tx_profiles уже записана: она читается, а не создаётся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-04 15:47:12 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent c8781bee6a
commit 8563c4e4cc
6 changed files with 312 additions and 55 deletions
+136 -22
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ type
FBtnBands3: TFlatButton;
FBtnBands10: TFlatButton;
FButtonTheme: TAppTheme;
FRespDB: array of Double; // АЧХ по бинам (дБ), пересчитывается в Paint
function GetBandGain(Index: Integer): Double;
function GetBandFreq(Index: Integer): Double;
procedure SetEnabledEQ(V: Boolean);
@@ -47,7 +48,9 @@ type
function BandX(Index: Integer; const R: TRect): Integer;
function XToFreq(X: Integer; const R: TRect): Double;
function BandColor(Index: Integer): TColor;
function GridBandFreq(Index: Integer): Double;
function InternalBandFreq(Index: Integer): Double;
procedure BuildResponse;
function ResponseAtFreq(AFreq: Double): Double;
function FormatFreq(AFreq: Double): string;
function HitTestControl(X, Y: Integer): Integer;
@@ -93,6 +96,20 @@ const
MAX_FREQ = 20000.0;
TOP_H = 44;
BOTTOM_H = 82;
// Кривая = точное повторение расчёта WDSP (wdsp/eq.c, eq_impulse) под
// геометрию НАШЕГО TXA: канал открыт с dsp_rate = FAudioRate (48 кГц),
// eqp создаётся с nc = max(2048, dsp_size) и ctfmode = 0 (TXA.c) —
// SetTXAEQNC/SetTXAEQCtfmode мы не зовём. Отсюда N = 2048 ⇒ N/2 бинов
// до Найквиста. Рисовать «колокольчики», как принято у графических EQ,
// нельзя: WDSP строит ломаную по точкам и обрывает всё за крайними.
RESP_RATE = 48000.0;
RESP_MID = 1024; // N/2
RESP_BIN_HZ = RESP_RATE / 2.0 / RESP_MID; // 23.4375 Hz
RESP_FLOOR = -2000.0; // 1e-100 в амплитуде — пол WDSP
// Legacy-раскладка 3-полосного EQ у самого WDSP (SetTXAGrphEQ) — её же
// отдаёт движок (WDSPEngine.PushTXEQProfile). Частоты фиксированы, ручка
// Low держит полку 150..400 Гц, High тянется до 6 кГц.
EQ3_F: array[1..3] of Double = (150.0, 1500.0, 6000.0);
constructor TEqualizerControl.Create(AOwner: TComponent);
var
@@ -300,7 +317,8 @@ begin
else Result := FClrAccent;
end;
function TEqualizerControl.InternalBandFreq(Index: Integer): Double;
function TEqualizerControl.GridBandFreq(Index: Integer): Double;
// Узел 10-полосной сетки профиля (то, что реально хранится и сохраняется).
begin
if (Index >= 1) and (Index <= 10) and (FFreqs[Index] > 0.0) then
Result := FFreqs[Index]
@@ -308,24 +326,113 @@ begin
Result := MIN_FREQ * Power(MAX_FREQ / MIN_FREQ, EnsureRange((Index - 1) / 9, 0.0, 1.0));
end;
function TEqualizerControl.ResponseAtFreq(AFreq: Double): Double;
var
i, N: Integer;
D, W, Sum, LF, LBand: Double;
function TEqualizerControl.InternalBandFreq(Index: Integer): Double;
// Частота, на которой ручка ДЕЙСТВУЕТ. В 3-полосном режиме это не наша сетка,
// а legacy-раскладка WDSP; FFreqs при этом не трогается, поэтому возврат к
// 10 полосам отдаёт пользователю его же кривую.
begin
Result := FPreampGain;
LF := Ln(EnsureRange(AFreq, MIN_FREQ, MAX_FREQ));
Sum := 0.0;
N := FBandCount;
for i := 1 to N do
if FBandCount = 3 then
Result := EQ3_F[EnsureRange(Index, 1, 3)]
else
Result := GridBandFreq(Index);
end;
procedure TEqualizerControl.BuildResponse;
// Порт eq_impulse (wdsp/eq.c) в дБ, без построения самого FIR. Точки F/G —
// узлы ломаной: между ними линейная интерполяция ПО ДЕЦИБЕЛАМ, ниже первой и
// выше последней точки ctfmode=0 даёт кумулятивный скат (f/f0)^4 НА КАЖДЫЙ
// бин — то есть фактически обрыв. Именно поэтому включённый EQ работает как
// второй полосовой фильтр, и верхняя точка обязана лежать за краем TX-фильтра.
var
N, i, j, k, Lo, Hi: Integer;
Fp, Gp: array[0..11] of Double;
TF, TG, F, Frac, Preamp, MagDB, RefDB: Double;
begin
if Length(FRespDB) <> RESP_MID then SetLength(FRespDB, RESP_MID);
Preamp := FPreampGain;
if FBandCount = 3 then
begin
LBand := Ln(InternalBandFreq(i));
D := (LF - LBand) / 0.30;
W := Exp(-0.5 * D * D);
Sum := Sum + FGains[i] * W;
// Ровно то, что уходит в WDSP из PushTXEQProfile: 4 узла, полка на низах.
N := 4;
Fp[1] := 2.0 * 150.0 / RESP_RATE; Gp[1] := FGains[1];
Fp[2] := 2.0 * 400.0 / RESP_RATE; Gp[2] := FGains[1];
Fp[3] := 2.0 * 1500.0 / RESP_RATE; Gp[3] := FGains[2];
Fp[4] := 2.0 * 6000.0 / RESP_RATE; Gp[4] := FGains[3];
end
else
begin
N := EnsureRange(FBandCount, 1, 10);
for i := 1 to N do
begin
Fp[i] := EnsureRange(2.0 * InternalBandFreq(i) / RESP_RATE, 0.0, 1.0);
Gp[i] := FGains[i];
end;
end;
// WDSP сортирует точки по частоте (qsort) — порядок ручек значения не имеет.
for i := 1 to N - 1 do
for j := 1 to N - i do
if Fp[j] > Fp[j + 1] then
begin
TF := Fp[j]; Fp[j] := Fp[j + 1]; Fp[j + 1] := TF;
TG := Gp[j]; Gp[j] := Gp[j + 1]; Gp[j + 1] := TG;
end;
Fp[0] := 0.0; Gp[0] := Gp[1];
Fp[N + 1] := 1.0; Gp[N + 1] := Gp[N];
j := 0;
for i := 0 to RESP_MID - 1 do
begin
F := (i + 0.5) / RESP_MID;
while (j < N) and (F > Fp[j + 1]) do Inc(j);
if Fp[j + 1] > Fp[j] then Frac := (F - Fp[j]) / (Fp[j + 1] - Fp[j])
else Frac := 0.0;
FRespDB[i] := Frac * Gp[j + 1] + (1.0 - Frac) * Gp[j] + Preamp;
end;
// Скаты за крайними точками (ctfmode = 0, чётная ветка N). Множитель на бин
// — (f/f0)^4 в АМПЛИТУДЕ, в децибелах 80*log10(f/f0), и он накапливается.
Lo := Trunc(Fp[1] * RESP_MID - 0.5);
Hi := Trunc(Fp[N] * RESP_MID - 0.5);
if (Lo > 0) and (Lo < RESP_MID) then
begin
MagDB := FRespDB[Lo];
RefDB := 80.0 * Log10(Lo / RESP_MID);
for k := Lo - 1 downto 0 do
begin
if k > 0 then MagDB := MagDB + 80.0 * Log10(k / RESP_MID) - RefDB
else MagDB := RESP_FLOOR;
if MagDB < RESP_FLOOR then MagDB := RESP_FLOOR;
FRespDB[k] := MagDB;
end;
end;
if (Hi >= 0) and (Hi < RESP_MID - 1) then
begin
MagDB := FRespDB[Hi];
RefDB := 80.0 * Log10(Hi / RESP_MID);
for k := Hi + 1 to RESP_MID - 1 do
begin
MagDB := MagDB + RefDB - 80.0 * Log10(k / RESP_MID);
if MagDB < RESP_FLOOR then MagDB := RESP_FLOOR;
FRespDB[k] := MagDB;
end;
end;
end;
function TEqualizerControl.ResponseAtFreq(AFreq: Double): Double;
// Значение готовой АЧХ на частоте: линейная интерполяция между центрами бинов.
var
Pos: Double;
K: Integer;
begin
if Length(FRespDB) <> RESP_MID then BuildResponse;
Pos := AFreq / RESP_BIN_HZ - 0.5;
if Pos <= 0.0 then
Result := FRespDB[0]
else if Pos >= RESP_MID - 1 then
Result := FRespDB[RESP_MID - 1]
else
begin
K := Trunc(Pos);
Result := FRespDB[K] + (Pos - K) * (FRespDB[K + 1] - FRespDB[K]);
end;
Result := Result + Sum;
Result := EnsureRange(Result, -24.0, 24.0);
end;
function TEqualizerControl.FormatFreq(AFreq: Double): string;
@@ -387,7 +494,10 @@ begin
Canvas.Brush.Style := bsClear;
Canvas.Font.Color := FClrTextDim;
S := FormatFreq(InternalBandFreq(i));
// Активные плитки подписаны рабочей частотой, погашенные — своим узлом
// сетки: иначе в 3-полосном режиме все семь показывали бы 6 кГц.
if i <= FBandCount then S := FormatFreq(InternalBandFreq(i))
else S := FormatFreq(GridBandFreq(i));
Canvas.TextOut(TR.Left + 6, TR.Top + 34, S);
Canvas.Font.Color := C;
Canvas.TextOut(TR.Left + 6, TR.Top + 49, FormatFloat('0.0', FGains[i]));
@@ -527,6 +637,7 @@ begin
Canvas.Pen.Color := FClrBorder;
Canvas.Line(R.Left + 1, ZeroY, R.Right - 1, ZeroY);
BuildResponse; // кривая считается заново на каждую отрисовку (1024 бина)
Canvas.Brush.Color := TColor($00304438);
Canvas.Pen.Color := TColor($00304438);
FillBottom := ZeroY;
@@ -537,7 +648,9 @@ begin
begin
F := XToFreq(GX, R);
G := ResponseAtFreq(F);
GY := GainToY(EnsureRange(G, MIN_GAIN, MAX_GAIN), R);
// Клампа по ±15 дБ нет намеренно: за крайними точками WDSP обрывает АЧХ,
// и кривая обязана уходить в пол графика — иначе обрыв не виден.
GY := GainToY(G, R);
if GX = R.Left then
LastFillY := GY
else
@@ -547,13 +660,13 @@ begin
end;
PrevX := CurveL;
PrevY := GainToY(EnsureRange(ResponseAtFreq(XToFreq(CurveL, R)), MIN_GAIN, MAX_GAIN), R);
PrevY := GainToY(ResponseAtFreq(XToFreq(CurveL, R)), R);
Canvas.Pen.Color := FClrCurve;
Canvas.Pen.Width := 2;
for GX := CurveL + 1 to CurveR do
begin
F := XToFreq(GX, R);
GY := GainToY(EnsureRange(ResponseAtFreq(F), MIN_GAIN, MAX_GAIN), R);
GY := GainToY(ResponseAtFreq(F), R);
Canvas.Line(PrevX, PrevY, GX, GY);
PrevX := GX;
PrevY := GY;
@@ -621,7 +734,8 @@ begin
begin
FDragging := H;
BandGain[H] := YToGain(Y, GraphRect);
BandFreq[H] := XToFreq(X, GraphRect);
// В 3-полосном режиме частоты задаёт WDSP (EQ3_F) — двигаем только гейн.
if FBandCount <> 3 then BandFreq[H] := XToFreq(X, GraphRect);
end;
end;
end;
@@ -636,7 +750,7 @@ begin
else if FDragging > 0 then
begin
BandGain[FDragging] := YToGain(Y, GraphRect);
BandFreq[FDragging] := XToFreq(X, GraphRect);
if FBandCount <> 3 then BandFreq[FDragging] := XToFreq(X, GraphRect);
end
else
begin